ไฮไลท์
- SEA ประกาศงบดีกว่าคาด (หุ้นเลยดีด)
- Garena ผู้ใช้งานลดลงเป็นไตรมาสที่ 2 แต่บริษัทเริ่มเห็นการลดลงเริ่มชะลอตัว (อีกสาเหตุให้หุ้นดีด)
- Shopee ยอดคำสั่งซื้อลดลง และยอดขายสินค้าลดลงไตรมาสแรก
- seaMoney ยังเติบโตแต่ชะลอตัวลงตาม Shopee
- อัปเดตแผนการในแต่ละส่วนของ SEA
ย้อนนิดหนึ่งสำหรับคนที่ไม่รู้จัก
SEA Group ประกอบธุรกิจหลัก ๆ ด้วยกัน 3 อย่าง
- Digital Entertainment ภายใต้ Garena ที่มีเกมดัง ๆ อย่าง PUBG, League of Legends, ROV และ Free Fire โดยหารายได้จากการขายไอเทมให้กับผู้เล่นเกม ซึ่งคิดเป็นประมาณ 41% ของรายได้ทั้งหมด
- E-commerce ภายใต้ Shopee แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซชั้นนำที่เป็นที่รุ้จักกันดีในภูมิภาคอาเซียน ล่าสุดขยายไปไกลถึง Latin America โดยมีรายได้มาจากการขายสินค้าด้วยตัวเองผ่าน Official Store เช่น Shopee Mall รวมถึงค่าธรรมเนียมที่คิดกับร้านค้าภายนอก และค่าโฆษณาในแพลตฟอร์ม
- Digital Financial Services ภายใต้ seaMoney ที่มีทั้ง AirPay, ShopeePay, และ SPayLater เกาะกระแส BNPL ด้วยตัวเอง ไม่ต้องง้อการพาร์ทเนอร์กับคนนอก
ณ ราคาหุ้นปัจจุบัน SE ร่วงจากจุดสูงสุดราว ๆ 78% แล้ว จากความกังวลเรื่องการเปิดเมือง จะส่งผลต่อธุรกิจหลักของ SEA อย่าง Garena และ Shopee เพราะ ณ ปัจจุบัน SEA ยังเป็นหุ้นที่ขาดทุนอยู่มาก เพื่อแลกกับการเติบโตของธุรกิจอย่างก้าวกระโดด รวมถึงข่าวร้ายที่โดน India แบนทั้งที่ธุรกิจกำลังไปได้สวย และ Tencent ยักษ์ใหญ่แดนมังกรขายหุ้นไปกว่า แสนล้านบาท อย่างไรก็ตามบริษัทยังขยายบริการเพิ่มใน 5 ประเทศคือ บราซิล โปแลนด์ เม็กซิโก กัมพูชา และชิลี ในปีที่ผ่านมา
งบ Q1/22
- รายได้รวม $2.9 Billion + 64% YoY มากกว่านักวิเคราะห์คาดการณ์ที่ 2.86 Billion
- Gross Profit 1.2 Billion +81.3% YoY
- รายได้จาก E-commerce 1.5 Billion +64% YoY
- รายได้จาก Digital Entertainment 1.1 Billion +45% YoY
- รายได้จาก Digital Financial Services 236 Million +360% YoY
- ขาดทุนต่อหุ้น -$0.8 น้อยกว่านักวิเคราะห์คาดการณ์ที่ -$1.4
ในงบหากมองแบบ YoY เราจะไม่เห็นผลกระทบชัดเจน แต่ถ้าหากมองแบบ QoQ เราจะเห็นการชะลอตัวในบริการต่าง ๆ ชัดเจนขึ้น
เจาะลึกรายธุรกิจ
Digital Entertainment (Garena)
ผู้ใช้งานในไตรมาสนี้ = 615.9 ล้านคน -5% YoY, -5.8% QoQ
ผู้ใช้งานที่มีการใช้จ่าย = 61.4 ล้านคน -23.6% YoY
ผู้ใช้งานยังคงลดลงต่อเนื่อง แต่บริษัทแจ้งว่าเริ่มเห็นการชะลอตัวลงของการลดลงดังกล่าวแล้ว
ทั้งนี้ สัดส่วนของผู้เล่นที่ใช้จ่ายภายในเกมต่อผู้เล่นทั้งหมดเพิ่มขึ้นจาก 8.9% เป็น 10%
ธุรกิจส่วนนี้เป็นธุรกิจส่วนเดียวของบริษัทที่หลังหักค่าใช้จ่ายแล้วมีกำไร และหากใครติดตามธุรกิจเกม จะทราบกันดีว่า เมื่อเกมไหนเกิดปังขึ้นมา จะสร้างกำไรให้บริษัทได้อย่างมหาศาล ซึ่งบริษัทนำเงินที่ได้จากให้บริการเกมยอดฮิตอย่าง Free Fire, LOL , ROV และอื่น ๆ ไปใช้ Burn Cash เพื่อต่อยอดธุรกิจอย่าง Shopee ความกังวลที่เกิดขึ้นคือเมื่อผู้ใช้งานธุรกิจส่วนนี้ลดลง อาจส่งผลให้บริษัทลำบากในการเพิ่มงบการตลาด และพัฒนาธุรกิจส่วนอื่น ๆ ของบริษัท
ในระยะสั้นบริษัทยังคงออกกิจกรรม ไอเทม ระบบเล่นเกมใหม่ ๆ เพื่อดึงดูดผู้ใช้งาน ส่วนระยะยาวบริษัทให้ความสำคัญในการพัฒนาเกมใหม่ ๆ เช่นล่าสุดบริษัทเตรียมเปิดตัว Moonlight Blade ที่คนไทยกำลังจะได้เล่นในเร็ว ๆ นี้
Ecommerce (Shopee)
คำสั่งซื้อทั้งหมด = 1,900 ล้านครั้ง +71.3% YoY
ยอดขายทั้งหมด (GMV) = 17,400 ล้านดอลลาร์ +53% YoY
ธุรกิจ Ecommerce ทั่วโลกมีรายได้ที่ลดลงจากผลกระทบของการเปิดเมืองและผู้คนกลับไปใช้ชีวิต ซื้อสินค้าผ่านออฟไลน์มากขึ้น
บริษัทกำลัง Focus ในส่วนของ Partner ร่วมกับ Brand อื่นมากขึ้นรวมถึงในหมวด ร้านค้าแบบ “Mall”
บริษัทแจ้งว่าแม้ GMV ของ Shopee ลดลง แต่ยอดขายในส่วนของ Mall และ สินค้า Brand ยังเติบโตราว ๆ 25% YoY
Digital Financial Services (seaMoney)
รายได้ 236 Million +359.9% YoY
การใช้จ่ายทั้งหมดในระบบ = 5,100 ล้านดอลลาร์ +70% YoY
ผู้ใช้งาน = 49 ล้านคน +78% YoY
ดูเหมือนจะเติบโตมาก แต่หากมองแบบ QoQ เราจะพบว่าเริ่มชะลอตัวลง
ทั้งนี้สาเหตุหนึ่งมาจากการที่ User ใช้งาน Shopee ลดลง ซึ่ง Shopee เป็นบริการหลักของบริษัทก่อนที่จะ Cross Sale มาบริการอื่น ๆ บน seaMoney ปัจจุบันบริษัทได้รับใบอนุญาตประกอบธุรกิจเกี่ยวกับหลักทรัพย์และประกันไปแล้ว 3 ประเทศคือ สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ และล่าสุดในไตรมาสนี้ มาเลเซีย บริษัท focus ที่การเป็น partner กับสถาบันการเงินในท้องถิ่นแต่ละประเทศเป็นหลัก และกำลังเพิ่มธุรกิจในส่วนการขายประกัน และ wealth management ต่อยอดจากธุรกิจ wallet ที่ทำอยู่
ข้อสังเกต
- เงินสดในมือ SEA ปัจจุบันเหลือประมาณ $8,800 ล้าน ซึ่งในไตรมาสนี้ใช้ลงทุนด้านต่าง ๆ ทำให้เงินสดลดไป $1,400 ล้าน หากยังใช้จ่ายเทียบเท่าในไตรมาสนี้ จะมีใช้ได้อีกราว ๆ 6 ไตรมาสต่อจากนี้ ซึ่งทางเลือกเมื่อเงินสดใกล้หมดที่อาจจะเกิดขึ้น เช่น เพิ่มทุน (ซึ่งน่าจะไม่เกิดเพราะเพิ่งเพิ่มไป) ลดรายจ่าย เช่นค่าโปรโมชั่น ลดสวัสดิการพนักงาน หรือ lay off? รวมถึงเพิ่มค่าธรรมเนียมต่าง ๆ ซึ่งไม่ว่าทางเลือกไหน ก็ดูเหมือนยังมีความไม่แน่นอนว่า จะเกิดผลกระทบต่อฐานลูกค้าหรือไม่
- ช่วงหลังเริ่มเปิดเมือง บริษัทมีค่าใช้จ่ายที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ บริษัทยังจำเป็นต้อง Burn Cash ต่อไปอย่างหนักหน่วงในการทำ R&D และการตลาด เพื่อขยายฐานลูกค้า รวมถึงดึงลูกค้าให้อยู่กับ Platform และหากเกิดเงินสดขาดมือ บริษัทจะสามารถหาเงินมาเพื่อใช้จ่ายส่วนนี้ได้หรือไม่? หรือเลือกที่จะลดค่าใช้จ่ายตรงนี้ลง
- บริษัทยังไม่มีแผนการจะ Monetize ในระยะอันใกล้ เน้นเล่นเกมยาว ค่อย enjoy กำไรหลังชนะ
- ณ ราคาปัจจุบัน SEA มี Price /Sale 12 เดือนข้างหน้าอยู่ที่ราว ๆ 2.8x ซึ่งถือว่าเป็นP/S ที่ถูกที่สุดแล้วตั้งแต่เข้าตลาดมา ถ้าปัญหาเรื่อง Cash ในมือที่ฝืดเคืองดีขึ้นถือว่าน่าสนใจทีเดียว
สรุป
SEA เป็นธุรกิจที่ปัจจุบันได้รับผลกระทบจากการเปิดเมือง และกำลังเผชิญปัญหาเรื่องเงินสด ทำให้ยังมีความไม่แน่นอนในระยะสั้น หากรอได้ ควรดูแนวโน้มต่อไปก่อนเพื่อดูการเปลี่ยนแปลงของธุรกิจส่วนต่าง ๆ ว่ามีแนวโน้มกลับมาดีขึ้นหรือยัง
ทั้งนี้แนวโน้มจะดูดีขึ้น หากธุรกิจ Entertainment ของบริษัท หยุดหรือชะลอการหดตัวได้ แต่แน่นอนว่าปัญหาที่เกิดขึ้นในธุรกิจเกมและ Ecommerce ไม่ได้เกิดขึ้นกับแค่ SEA บริษัทเดียว เพราะโดนกันทุกเจ้า! และในอุตสาหกรรมนี้ดูเหมือน Winner take most ใครออกนอกวงก่อนแพ้ ต้องรอติดตามดูว่าจะมีบริษัทไหนล้มหายไปจากตลาดไหม รวมถึง SEA จะกลับมาเติบโตได้ดีหรือไม่?
BottomLiner